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为什么我仍觉得《来自星尘》能算“平稳落地”

来源:游戏研究社

在游戏发售之后,《来自星尘》的开发工作室觉醒波通过官方账号发布了一条公告,为游戏画质、设备适配性等问题向玩家致歉,表示将着手对该作进行修复与优化。

作为觉醒波工作室第一次尝试的3D买断制游戏,《来自星尘》目前的状况显然很难算交出圆满的答卷。

尤其是游戏在优化层面偏向“取最大公约数”,尽可能让各类设备都能适配,结果致使“画质”“建模”等问题成为了游戏鲜明的短板。

但就像你也不难在批评声中看到一些“玩法还挺上头的”“建模真该给概念美术磕一个”之类的评论,或许因为我本身并不是把画面表现作为重点的玩家类型,至少在我看来,《来自星尘》在其他部分的尝试并非没有亮点。

这首先体现在游戏有着一个颇为明确完整的概念与氛围。

从故事开头的高速列车,摩托车上的追逐,到一路承载主角们的房车,再到整个故事所通向的主旨……《来自星尘》明显带有来自“公路片”的影子。

“公路片”在电影行业早不是什么新鲜类型,没有固定的主题,却形成了独特的气质和稳定的受众。

事实上你在网上也很容易见到 “求推荐类似公路电影体验的游戏”之类的贴子,并且会强调“并不是指模拟驾驶或赛车游戏”,但这么一来能得到的回答往往也屈指可数,通常是《肯塔基零号国道》《96号公路》或是《最终幻想15》。

从下面的回复来看,有类似需求与想法的游戏玩家也并不少从下面的回复来看,有类似需求与想法的游戏玩家也并不少

游戏领域至今也没能形成类似“公路游戏”这样的类型概念。

这可能是因为游戏本身作为一种表现体裁过“重”,动则几十上百小时的游戏时间、跨度宏大的冒险主题,更别说长线运营游戏那不知在何处的终点……都超出了“一场公路旅行”所应承载的信息密度,很难自然地形成那种氛围。

但《来自星尘》恰好是一部相对较“轻”的作品,不论是买断制手机游戏的定位、20+游戏时长的内容量,还是有的放矢的玩法和养成内容,最终促成了游戏在形式与主题上的统一。

游戏有在不少细节上试着加深这种公路片的氛围,例如当主角们乘坐房车从一个区域前往别处——这本身当然是加载地图的一种过场手段,但实际所花的时间又明显长于加载所需,由此模拟出一种坐车远行的感受。期间车窗也会在大部分时候保持开启,能够看到窗外的景色变化。

 从房车内看窗外的视角之一 从房车内看窗外的视角之一

而玩家在这段时间里也能在车上进行各项活动,包括浏览地图、观察角色,或是生火烧菜……当玩家进行这些操作之后,旅途所需的实际时间也会缩短,营造出那种“在路上干些别的事,就觉得路程也变短了”的感觉,同时也算是引导玩家为接下来的冒险做些准备。

这些菜肴至少卖相喜人这些菜肴至少卖相喜人

这些点子未必能得到所有人喜欢,尤其是对于那些讲求效率的玩家而言,但所谓的“公路片”气质确实是由这些细节所营造的——一方面这是一款轻量级的作品,玩家并不需要频繁往来于区域之间;而当玩家受到这些机制影响,倾向于不断往新区域前进时,这段旅程也更增添了几分公路片的味道。

当然,作为一款游戏,《来自星尘》有着更多不那么“公路”的部分,这趟旅途也远比预想中更费脑子。

和大部分RPG一样,“探索”和“战斗”构成了《来自星尘》的主要玩法内容。

“探索”的部分主要由环境叙事和场景谜题构成,这些迷宫和解谜的设计几乎包含了你所能想到的常见形式,在整个过程中保持了多样性和新鲜感,大概能令喜欢这一类型的玩家感到满足。

图为需要仔细思考才能极限翻盘的下棋支线任务图为需要仔细思考才能极限翻盘的下棋支线任务

不过对我而言,游戏的“战斗”部分则更有趣许多。

尽管战斗系统的底子是回合制,但无论是进攻还是防御阶段,《来自星尘》都做到了相对的快节奏。

比如在防御阶段,玩家需要通过“光影协同”来化解对方的进攻,简单来说也就是用不同角色依照QTE来弹刀或闪避,精准应对可以极大降低所受到的伤害,是战斗中不容忽视的一环。

而一旦碰上需要切换对应角色的特殊应对,或是Boss有着密集的连攻时,往往免不了手忙脚乱而一旦碰上需要切换对应角色的特殊应对,或是Boss有着密集的连攻时,往往免不了手忙脚乱

事实上,就算玩家把角色养满,带来的数值差异也就是在Boss面前能多挨两三刀的差别,因此这套防御机制无疑是战斗的核心之一,带来的紧张感不亚于即时战斗。

总之这套防御机制称得上简单明了、一看就会,相比之下进攻机制则要复杂不少。

首先玩家的攻击技能可以将敌方打出“浮空”“击倒”“击坠”等异常状态,而当对手处于某种异常状态时,接上相应的“追击”就可以获得额外行动点数(一个行动点数可以使出一个技能)或是加深伤害。

这乍看起来很好理解是吧,只要配出类似“浮空”“浮空追击”“击坠”“倒地追击”这样符合逻辑的技能链,就能利用前期有限的行动点数打出尽可能多的技能和伤害。

但问题在于,许多单个技能其实包含有两个阶段,例如先将敌人“浮空”,经过一定时间后再“击坠”,而在这两个动作之间,玩家其实还可以插入其他角色的“浮空追击”技能,“见缝插针”地将连击效应最大化。

相对的,当一个角色使用了带有先“击倒”再“倒地追击”的技能,要是玩家在中间插入了另个角色的“浮空”技能,就会导致先前角色无法进行“倒地追击”而收招,只打出了前半段伤害。

这其实颇有些像是格斗游戏中按帧数表出招,只是判定范围被放宽到近乎“有手就行”,前提是你真的理解自己配出的技能链的运作机制。

突破自己的“连击数”和伤害纪录也是乐趣之一突破自己的“连击数”和伤害纪录也是乐趣之一

与此同时,进攻阶段也有着伤害倾泻机制,只要通过各种方式打出“满溢时间”,就可在数秒内无冷却地任意使用技能,此时便免不了一通狂摁。

在这种“有序”和“乱序”的节奏变换间,几乎容不得多余的思考,玩家需要相当清楚自己配招的时间轴才能打出高伤害,实际体验已经相当接近于动作游戏,很多时候我都不由得在攻击阶段念念有词,边摁技能边背自己的出招表。

但如果要说《来自星尘》是一个不错的回合制游戏,那显然不应该是“因为玩起来像个动作游戏”,而《来自星尘》确实做出了单机回合制游戏的核心乐趣之一——“让养成系统真正成为游戏性的一部分”,这其实才是最让我意外的部分。

游戏里每个角色有着“波流形态”和“粒象形态”两套技能栏,可以将技能配置在任意位置,战斗中则可以在发动进攻前进行切换,栏位则会随着游戏进程逐渐解锁。

在游戏的前期,当角色的技能尚不齐全、行动点数也有限时,这套系统无疑形成了一种限制,但这种限制本身是带来趣味的,它让配招也成为了一种类似解谜的过程,当我终于串联出一套可以有效衔接的技能链——这感觉很像是亲手打出了一柄神剑,带来的成就感不言而喻。

再带着这套技能去找敌人试刀,从起初的出招表都背不利索,断招时反复查Bug看到底哪里摁错,直到能熟练完成输出循环,同样能形成十足的正反馈。而到了游戏的中后期,当玩家已经把这套技能耍得心应手时,Boss和精英怪也开始免疫或一些异常状态,且会随着阶段转换,此时已经完全解锁的“波”“粒”切换则能提供更多的对策空间,让玩家能尽情施展自己磨炼的技巧和理解。

也能看到一些动作玩家在游戏中打出华丽操作的视频也能看到一些动作玩家在游戏中打出华丽操作的视频

总的来说,这套玩法系统本身其实没什么上手难度,也谈不上艰深,但是当玩家熟练掌握并充分体验了其中的乐趣之后,游戏也恰好来到了尾声。

像这样让养成系统随着游戏的进程发挥不同作用,始终带来正向的游戏体验,而非成为一种负担——这通常只能在单机的回合制游戏中实现,甚至很多单机作品为了支撑体量都不得不塞入纯粹填充游戏时长的养成内容,对于长线运营的游戏就更是如此。这在一定程度上也是回合制游戏常受玩家偏见的原因之一。

所以从另个角度来看,在对于画质的批评声之外,《来自星尘》的回合制玩法整体上还能得到认可,其实颇为不易。

这也是我认为《来自星尘》仍能算是“平稳落地”的最大原因:相比于“画质”“建模”这些可以通过堆料堆资源去解决的“硬”问题,能在设计上跳脱出惯性思维,去做出一些有自己想法的设计,实现了《来自星尘》更多在商业价值之外的意义。

或许也没什么比“公路片”更适合做这类作品的表现载体了,制作人员们和主角一样,踏上了一趟通向未知的旅途,无论等待在终点的是什么,都不会影响这趟旅程本身的价值。

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